1
Pencarian Lawan dan Pemenuhan Kendala
PolyU COMP5511Kuliah 3
00:05

Selamat datang di Pelajaran 3 dari Konsep Kecerdasan Buatan (PolyU COMP5511). Dalam sesi ini, kita beralih dari pencarian jalur agen tunggal ke Pencarian Lawan, di mana agen beroperasi di lingkungan multi-agen yang kompetitif. Kami juga memperkenalkan Masalah Pemenuhan Kendala (CSPs), sebuah paradigma di mana tujuannya adalah untuk menemukan status yang memenuhi seperangkat batasan tertentu daripada jalur.

Konsep Inti

  • Pencarian Lawan: Berfokus pada algoritma seperti Minimax dan Pruning Alpha-Beta untuk membuat keputusan rasional melawan lawan yang cerdas.
  • Pencarian Pohon Monte Carlo (MCTS): Menjelajahi pengambilan keputusan probabilistik, berfungsi sebagai tulang punggung AI game modern seperti AlphaGo.
  • Pemenuhan Kendala: Memodelkan masalah menggunakan Variabel, Domain, dan Kendala, diselesaikan melalui Backtracking dan Pencarian Lokal.

Analisis Kompleksitas

Dalam pengaturan lawan, kompleksitas ruang pencarian sering ditentukan oleh faktor percabangan permainan b dan kedalaman d, yang mengarah pada biaya komputasi: O( bd ) Pertumbuhan eksponensial ini memerlukan strategi pemangkasan yang efisien seperti Pruning Alpha-Beta.

Peringatan Pergeseran Paradigma
Berbeda dengan pencarian standar (misalnya, A* atau BFS) di mana lingkungan bersifat statis, Pencarian Lawan mengasumsikan lingkungan (lawan) secara aktif mencoba meminimalkan kesuksesan Anda. Dalam CSPs, urutan tindakan kurang penting daripada validitas penetapan akhir.
Pseudokode Konseptual: Tipe Agen
1
# Agen Lawan (Teori Permainan)
2
fungsiPutuskan_Langkah( status):
3
kembalikanMaksimalkan_Utilitas( Prediksi_Minimisasi_Lawan( status))
4
5
# Pemecah CSP (Logika Kendala)
6
fungsiSelesaikan_CSP( variabel, kendala):
7
jikaSemua_Kendala_Terpenuhi( penetapan):
8
kembalikanpenetapan
9
lainnya
10
kembalikanCari_Kembali( variabel )
Peta Jalan Kursus
Beralih dari Pencarian (Pelajaran 2) ke Pengambilan Keputusan Strategis (Pelajaran 3).
Gallery Image